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Old 06-10-2011, 12:03 AM   #1
qingxiu33
 
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Default 一、网络游戏的目标与实质

    说到网络游戏,就要先说游戏的用途与作用,普通的游戏大多是给人消遣、供人娱乐的,但是其作用却能 够深入地影响到对人的教育,例如提到“游戏”二字时,人们就会想到“玩游戏”,也就是说游戏自身是需要人来 玩的、给人来玩的,而实际上“玩”是一种人们对“学习”的欲望的表示,所以无论是积极向上的游戏或是相对背 面的游戏,都将会对玩过他的人,在其人生观上、世界观上起到或多或少的影响。
    再说游戏的详细分类,从活动类的游戏、棋艺类的游戏、始终发展到电子平台上的游戏,能够说游戏的发 展是越来越庞杂、越来越存在综合性,cheap karen millen,而网络游戏属于众多游戏中的一个十分主要的分支,也是目前领有着玩家的数目最多的游戏品种,网络游戏占有 着高度的互动性,从而在游戏内部的良多处所都可能折射出人们的生涯与思维,所以也是最能吸惹人 的游戏。
    综上所述,网络游戏的目的可以从三个方面概括
    1、玩家的目的是满意欲望,当然基础上都是短期愿望,可以满足人们交换上的须要,可以知足人们大批 的虚荣心,以及可以满意一些事实中无法实现的幻想,甚至深刻到心灵上的寄托等等,paul smith on sale
    2、商家的目标是利润,自从还不货泉的时候就已经有了商人,只要有需要就会有利润,只有有利润就会 有商人,商人的目的永远都是利润。
    3、政府的目的是教导人们的思惟,这一点在其他的游戏谋划类材料中是不常见的,也是其他资料都不常 提到的,但是现实中确确切实的能够看到政府在网络游戏中的影响力,例如有些游戏被制止,有些游 戏被倡导。
    网络游戏的本质,只有一个,就是“程序+数据”,兴许有些人会反对这种说法,他们以为网络游戏很精 深,那是因为他们对网络的实质比较陌生,因为生疏而导致神秘感,这就属于意识论上的常识了,也有一些人在心 理上不轻易接收,为什么商家只拿“程序+数据”就能让玩家乖乖的掏腰包,这个情理也很简单,究竟无商不奸嘛 ,要不怎么他们是商人那?
    二、网络游戏与竞技游戏
    网络游戏和竞技游戏在很多媒体上他们都辨别的不是很明白,其实很简单,首先独特点是网络游戏与竞技 游戏全都需要依附网络来运行,或多或少的2种游戏会相互包括对方的一部分,但是网络的特色是多人在线,看重 角色的表演与培育,一个网络游戏区类似于一个社区,而竞技游戏强调的个人能力的体现,重视双方对战,一个竞 技游戏相似于一场运动会。
    从2种游戏的花费人群上来说
    1、网络游戏已经融入为古代人生活的一部分了,例如在人们的社交方面已经很少再明白的分辨虚拟与现 实了,而网游本身也更多的加入到了社会中的资金流动,例如网络买卖装备是最常见的,只是目前我国的物价局还 没有明确的尺度,garterbelts,以及相关法规还不健全罢了。
    2、竞技游戏就好像一场运动嘉会,每个玩家都似乎是一名运发动,虽然只有他们自己懂得属于他们的那 份光荣,但是我们要知道这些竞技游戏并不仅是简单的打打玩玩、玩玩打打,竞技类游戏软件,有许多都是起源于 军事训练的专用软件,例如突袭、近间隔作战等等,恰是因为有了这些游戏,或者说是练习软件,才使我们的国家 拥有了精悍的部队,在北欧国家对竞技类游戏无比的器重,甚至职业玩家的转会费比运动员不差,所以不难理解当 竞技游戏做为国家实力之间的较量的时候,那么他已经不在仅仅是一款游戏了。
    从职业玩家的角度来说,职业玩家的呈现在北欧国度和韩国事当先者,而在我国也已经逐步突起了,当然 在全部社会中仍是需要一个漫长的磨合与适应的过程,对网络游戏,职业玩家通常活泼在代练与交易设备上,并且 这块市场在我国的需求很大,而且远远超过了韩国和日本,因为寰球网游的人口比例中,中国人是世界上最多的, 所以买方市场潜力很大,而卖方市场相对不足。竞技类游戏更不用多说了,多少年以前就已经有国际之间的竞赛了 ,例如CS和SC等等,著名战队也是越来越多,而互相的竞争压力也是越来越大,竞技类游戏也有望日后成为奥 运会的比赛名目。
    总结,如果要是问为什么我的题目是网络游戏,那么会在这一章节中讲述那么多的竞技游戏,因为这2种 游戏,目前正在处于合并的趋势,例如WOW既包括网络游戏的成分,又包含竞技游戏内涵,所以被人们如斯的爱 好,当然暴雪的实力与策划才能也是不容置疑的。所以我们要晓得,无论是网络游戏还是竞技游戏,发展的趋势永 远都是多元化,多样化,综合性,中和性,简略概括为2化2性吧。
    三、网络游戏的设计谋略
    说到网游设计就不得不提我国网游业的现状跟问题与解决计划
    1、现状。网络泡沫的时期已经从前了,网游暴利的时代也行将停止了,当初我国的网游数量已经相称的 多了,而且均匀每月都会有多款网游宣布倒闭。如果问是什么起因导致现在的网游会如此之多,那么谜底只有一个 ,就是网游真赚钱。
    例如一个游戏厂商如果做单机游戏首先是被盗版问题困扰,这个只能说与咱们的国情有关,其次是发行成 本问题,best perfume,再次是宣扬力度问题等等。而网络游戏就不用担忧这些问题,一、网游无法盗版,即便有私服也是跑的了和尚跑 不了庙,二、根本不需要多少发行成本,而运营用度也绝对很少,三、宣传力度不必很大,如果游戏做的好,完整 可以在玩家之间主动传布。
    2、问题与问题的重要抵触。我国网游存在的问题:网游数量较多,却品质较低。针对这个问题记得有位 先辈曾经用盛大与暴雪做过很搞笑的比拟,大抵内容是说暴雪3年出一款游戏,出品必精品,而隆重1年能出3款 游戏,可见其出品的精度如何,当然是句玩笑话,并不是只针对盛大。
    问题的主要矛盾是:网络游戏质量与网游成本利润率之间的矛盾。因为商家的目的是盈利,玩家的目的是 娱乐,商家会为了提高利润而降低本钱从而下降了游戏的可玩性,玩家会为了进步娱乐性而请求商家改进游戏,但 是改良游戏又会提高游戏的成本,所以造成了从多玩家怒骂商家,而商家全力应付玩家的局势。
    3、解决方案。实在以上矛盾,固然不可防止的存在,但是并非无奈把之公道化的。这一点要害要从游戏 的设计上入手。
    例如一、游戏平衡问题,网游做到相对平衡简直是不可能的,然而可以做到按期恰当调剂,让游戏中的职 业均衡随游戏发展而变更,在游戏每次更新的时候可以转变一些平衡前提,这样让平衡性问题变成30年河东30 年河西的问题,同时在玩家们的心里也都会为本人的抉择有了个期盼。
    例如二、经营上应用总成本事先策略,网游的发行商与代办商,往往都是疏散的,所以会导致之间的“代 沟”问题,以及玩家的看法无法及时反馈等等,如果把发行与署理做到一体化,并且与网游为题材开设线上商城, 卖一些周边商品与虚构产品,那么不但总成本会大大的降低,而且危险也会适度减少。
    例如三、游戏更新周期与服务器数量调整上的优化,个别网游经营进程中,合旧服开新服,是很常见的一 种手腕,但是假如把这些和游戏中的重大更新结合在一起,那么更能牵动玩家们的踊跃性,合服可以减少服务器资 源的挥霍,开新服可以吸引更多的新玩家,而每个游戏又是必需周期性更新的,正好每次更新都会受到一些玩家的 欢送与另一些玩家的不快,所以应当把游戏的重大更新与服务器的数量调整做适当联合。
    其余方案,当前具体叙述。
    与商家的各种优化策略相对的另一点,就是对玩家心理的控制。想想玩家们为什么会玩网游,又是什么可 以深深的吸引住他们?我们不难得出如下成果,一方面是来自于游戏本身的人性化与亲和力,另一方面就是他们在 虚拟社会中的众多朋友,人非草木,有了朋友,就会多份一挂念,这也正是说明了为了会在游戏中构成了许很多多 的公会,而这些网络公会又有不少具备相称大的着名度。下面从玩家的需求,以及商家需要做到的方面,详细论述 。
    1、玩家的需求。每当玩家们接触到一款网游,首先被吸引的应该是他的画面,其次是操作,这也就是网 游应该具备的亲和力与人道化。而玩家在游戏中斗争了、拼搏了一系列过程以后,会匆匆的对这个游戏失去兴致, 由于游戏的神秘感没有了,而他们想分开的时候,又会为了游戏中的朋友、战友,而不舍得,那么玩家真正需要的 是什么?是:只想换个心境,而不想失去游戏中的友人,并不是必定要换游戏。
    2、商家需要做到的。为了能满足上述玩家的需求,那么对游戏的设计,应该做到多元化和 多样化。
    例如一、现在很多网游广泛不再是练级进级的套路,而变成了锻炼人物的各项技能,这样做很好,不但可 以增进玩家之间的互动性,还能让练烦了某一单一技能的玩家,去休会新的技巧,宽阔了网游的天空 。
    例如二、让玩家在游戏中,不但需要锤炼人物,还需要练就各种交通工具以及为高等玩家专门设计的领地 争取与城堡建设等等,如果是空战题材的游戏,那么人岂但练角色还需要练飞船,如果是魔幻题材的游戏,那么人 不但练角色还需要练战车等等,以此类推。
    例如三、再讲一个比较前沿的游戏设计思路,把游戏设计成模块化,把多2款以上的游戏,融会到一款游 戏之中,做适当的接口,让玩家们需要彼此交流产品,而又不完全依附,如果是航海题材的游戏,可以一部门设计 为重现历史的海战相干职业与船只等等的战役弄法,另一部分设计成为陆战与后勤相关的商业玩法,Gucci sunglass,如果是科幻题材的游戏,可以一局部设计成为人族,另一部分设计为其他种族,不同的种族要有不同科技,不同 的建造,而且某些领地是不能相通的。
  
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